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叶喜乐星媒视界动态视觉设计专项教学交流

专注动态视觉设计及电视媒体品牌增值服务与维护

 
 
 

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关于我

加拿大Avid Softimage授权(SEP)国际认证讲师,Autodesk认证中国多媒体产品一级教育专家,Adobe认证国际讲师,电视栏目包装师,高级摄影师,高校数字媒体艺术设计教师,中国文化部援助非洲电视节目及动漫培训讲师。曾在电视节目与视觉设计等诸多大型项目完成工作,曾独立为中央电视台、中国教育电视台-1、天津电视台、洛阳电视台、天津西青电视台、天津和平电视台、宜阳电视台、嵩县电视台等数十家电视媒体机构完成频道栏目整改和品牌维护及品牌增值服务工作……

本人出版的《三维动画大师——Softimage/XSI完全掌握超级教程》——7DVD多媒体完整版  

2009-06-15 15:57:52|  分类: 博客热门信息 |  标签: |举报 |字号 订阅

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    本人《三维动画大师——Softimage/XSI完全掌握超级教程》——7DVD多媒体完整版 - Alan - yexile163的博客T>

《三维动画大师——Softimage/XSI完全掌握超级教程》——7DVD多媒体完整版,6月初出版了。全国各大图书市场有售。

《三维动画大师——Softimage/XSI完全掌握超级教程》——7DVD多媒体完整版完整目录:

第一章  Softimage/xsi简介

1.1  Softimage的历史

1.2  XSI在中国的发展

1.3  Softimage在影视行业的应用

1.4  XSI的技术特点

1.5  Softimage/XSI的系统需求

 

第二章  初识XSI

2.1  首次运行XSI

2.1.1  XSI的版本介绍

2.1.2  启动XSI

2.2  XSI的界面布局

2.2.1  功能模块化

2.2.2  模块介绍

2.2.3  界面的结构布局

2.3  XSI中的项目管理

2.4  XSI的视图操作

2.5  视图显示模式

2.6  场景元素

2.6.1  场景组成

2.6.2  元素选择

2.7  物体的空间操作

2.7.1  坐标系

2.7.2  Softimage单位

2.7.3  操纵变换

2.7.4  操纵模式

2.7.5  变换参数设置

 

第三章  建模篇

3.1  XSI建模概念与方法

3.1.1  建模概念与方法

3.1.2  多边形建模优势

3.1.3  拓扑结构

3.2  多边形建模细则

3.2.1  多边形建模方法

3.2.2  密度

3.2.3  法线

3.3  几何物体

3.3.1  几何物体概念

3.3.2  XSI几何体类型

3.4  建模工具命令介绍

3.4.1  Model工具栏

3.4.2  关联菜单

3.5  XSI操作器堆栈

     3.5.1  操作器堆栈的查看与编辑

3.5.2  历史分区与构造模式

3.5.3  Explorer场景管理器

     3.5.4  冻结操作器堆栈

3.6  曲线

3.6.1  绘制曲线

3.6.2  曲线修改

3.6.3  从曲线创建物体

3.6.4  EPS和AI曲线导入

3.6.5  曲线建模操作实例

3.6.6  曲别针模型创建

3.7  Text 文本

3.7.1  文本创建

3.7.2  文本编辑

3.8  多边形网格

3.8.1  多边形

3.8.2  多边形网格

3.8.3  多边形网格的组分

3.8.4  物体信息的显示

3.8.5  多边形网格建模操作实例—U盘的模型创建

3.9  曲面细分

3.9.1  创建细分曲面

3.9.2  细分实例操作

3.10  建模实例:军用飞机模型创建

3.10.1  机身的创建

3.10.2  机舱的创建

3.10.3  附属部件的创建

 

第四章  材质、灯光、摄像机与渲染篇

4.1  渲染概述

4.1.1  渲染的概念

4.2  材质与纹理

4.2.1  物体表面材质的类型

4.2.2  纹理

4.2.3  纹理编辑器

4.2.4  使用贴图控制物体表面属性

4.2.5  Unfold3D快速的展UV插件

4.2.6  实例:物体材质调节

4.3  灯光与摄像机

4.3.1  光与影的关系

4.3.2  灯光的类型

4.3.3  灯光的属性

4.3.4  灯光的操纵

4.3.5  光影造型

4.3.6  三点布光法

4.3.7  摄像机的类型

4.3.8  摄像机构成部件

4.4  Render Tree渲染树

4.4.1  渲染树

4.4.2  实例:在Render Tree【渲染树】中创建金属材质节点

4.5  实例:设置玻璃材质效果

4.6  实例:设置冰块材质效果

4.7  实例:设置光效材质效果

4.8  区域渲染

4.8.1  交互式区域渲染预览场景

4.8.2  区域渲染操控

4.8.3  区域渲染图像保存

4.9  全局渲染

4.10  焦散渲染

4.11  Final Gathering最终聚集

4.12  Pass渲染

4.12.1  Pass介绍

4.12.2  Pass查看

4.12.3  Pass切换

4.13  Partition分区

     4.13.1  创建新分区

4.14  渲染输出

4.14.1  渲染输出的基本参数

4.14.2  渲染输出的参数选项

4.15  Fx合成基础

4.15.1实例:FX合成实例

4.16  渲染实例:小汽车动画场景渲染

4.16.1  小汽车材质设定

4.16.2  场景环境处理

4.16.3  渲染输出

4.16.4  Fx后期合成处理

 

第五章  动画篇

5.1  基础动画与关键帧

5.1.1  动画的概念

5.1.2  动画的基本类型

5.1.3  关键帧动画

   5.1.4  设置关键帧动画

   5.1.5  自动记录关键帧动画

   5.1.6  实时播放动画

5.2  动画编辑器

5.2.1  开启动画编辑器

5.2.2  动画曲线编辑器使用

5.2.3  关键点的区域选择

5.2.4  创建功能曲线循环

5.3  动画实例:钟表秒针摆动动画

5.4  Ghosting幻影动画

5.5  Constrain约束动画

5.5.1  Constrain约束命令详解

5.5.2  路径动画

5.6  动画实例:辘辘打水动画

5.7  Link with参数连接

    5.7.1  打气筒的参数连接设置

5.8  骨骼基础

5.8.1  骨骼属性

5.8.2  Ik与Fk

5.8.3  骨骼向导

5.9  Animation Mix动画混合器

5.9.1  Animation Mixer动画混合器介绍

5.9.2  保存动画源

5.10  动画混合

5.10.1  剪辑片段调入

5.10.2  混合器操作

5.11  Gator、Motor与Motion Layer介绍

5.11.1  Gator属性传递

5.11.2  Motor运动传递

5.11.3  Motion Layer动画层

 

第六章  粒子与动力学篇

6.1  Partical粒子

6.1.1  Partical粒子创建

6.1.2  粒子类型

6.1.3  粒子发射器

6.1.4  粒子属性概述

6.2  流光溢彩的粒子效果

6.3  动力学仿真

6.3.1  主动刚体与被动刚体

6.3.2  实例:自动爬行的小车

6.3.3  动力学模拟数据保存

6.4  Syflex布料模拟

6.4.1  布料模型分辨率

6.4.2  Syflex运用

6.4.3  实例:Syflex操作

6.5  ICE的新工作平台

6.5.1  ICE基础

6.5.2  ICE Compounds

6.5.3  ICE的优势

    6.5.4  ICE粒子

6.6  运用动力学制作连锁反应动画

 

第七章  毛发篇

7.1  毛发

7.1.1  毛发生成

7.1.2  毛发编辑工具介绍

7.1.3  毛发向导

7.1.4  毛发的动力学属性

7.1.5  毛发渲染

7.1.6  毛发替代

7.2  毛发实例:女性发型设置

 

第八章  金刚头盔渲染实例

 

第九章 《五灵卫视》电视片花实例效果

9.1  元素材质调节

9.2  虚幻背景创建

9.3  动画设置

9.4  渲染输出

9.5  After Effects后期合成

 

第十章  综合实例《遗失中的美好》

10.1  构思

10.2  草图

10.3  建模

10.4  材质与纹理

10.5  杂草特效处理

10.6  动画设置

10.7  灯光及环境处理

10.8  Pass渲染输出

10.9  Fx最终合成

 

 

Softimage/XSI配套7DVD多媒体视频教学完整目录

 

一、 建模篇

1、  XSI历史及其技术特点

2、  XSI的界面布局

3、  XSI的自定义设置

4、  项目与项目管理器

5、视图操作

6、基本物体创建

7、视图显示模式

8、使用视图

9、物体选择与物体变换操作

10、物体的复制与克隆

11、四视图操作练习

12、空间变换操作

13、变换与初始姿态

14、吸附

15、永久中心与临时中心

16、变换实例同步练习

17、组

18、组分和簇

19、层与层级

20、曲线

21、多边形网格建模基础

22、Deform变形器

23、Boolean布尔运算

24、使用权重结合变形器创建地形

25、Text文本

26、Model模组

27、模组应用练习—高模代低模

28、NURBS曲面和曲面网格

29、多边形网格修改命令和曲面细分

30、模型练习—易拉罐的模型制作

31、建筑模型创建—小木屋

32、工业模型创建—手机

33、变形金刚头部模型创建

34、卡通角色创建—《功夫熊猫》中的仙鹤模型

35、哆啦A梦模型创建第一部分

36、哆啦A梦模型创建第二部分

 

二、 动画篇

1、XSI中的Animation介绍

2、XSI中的标记参数和标绘参数

3、关键帧动画知识命令详解

4、Ghosting幻影动画

5、Animation Editor动画曲线编辑器与Dopesheet简报栏

6、利用Animation Editor制作真实的小球落地弹跳动画

7、利用Animation Editor制作钟表秒针真实摆动动画

8、父子连接

9、Constrain约束动画

10、运用Constrain约束制作辘轳打水动画

11、Link with参数链接

12、表情动画

13、运用高级约束制作四汽缸发动机

14、骨骼基础

15、人物骨架搭建

16、足部骨骼装备的高级设置

17、角色蒙皮设置

18、修改点的权重和刷权重

19、镜像权重

20、添加和移除Deformer

21、二足动物步履动画调整

22、四足动物—马的奔跑动作调整

23、Animation Mix动画混合器介绍

24、存储姿势动作及动作混合

25、高级动画混合

26、Deform Motion两足动物变形动作

27、表达式动画(1)—驱动轮设置

28、表达式动画(2)—跳动的音符

 

三、材质、灯光、摄像机与渲染篇

1、  物体表面材质类型

2、  纹理投影与纹理支持

3、  XSI中的灯光类型

4、  灯光的基本属性

5、  光影造型

6、  灯光的配备与布光技法

7、  体积光

8、  Render Tree渲染树

9、  多维材质与纹理

10、Ultimapper法线贴图

11、纹理编辑器工具介绍

12、利用纹理编辑器对人物头部进行UV展开

13、摄像机类型

14、摄像机镜头材质与景深效果

15、XSI的渲染概念

16、Global Illuminition全局照明

17、Caustics焦散渲染

18、HDRI高动态范围图像原理及制作方法

19、Final Gathering最终聚集

20、利用FG与GI进行室内渲染实例

21、金属材质设定

22、玻璃材质设定

23、Pass通道与Partition分区

24、基础Pass渲染与Fx合成

25、高级Pass渲染与Fx合成

26、渲染实例第一部分—小汽车场景渲染

27、渲染实例第二部分—小汽车场景的Fx合成

 

四、毛发、粒子与动力学篇

1、XSI毛发介绍

2、毛发向导

3、运用毛发修改命令制作人物头发

4、通过Map贴图控制毛发属性

5、给毛发指定UV

6、毛发渲染

7、毛发的动力学属性

8、毛发高级运用

9、Patical粒子系统知识概念介绍

10、用Patical粒子系统制作火苗效果

11、XSI7.0新增ICE功能介绍

12、ICE Tree介绍

13、ICE系统制作接触紊乱效果

14、动力学原理及动力学类型

15、动力学操作实例

16、刚体与被动刚体详解

17、简单动力学模拟设置

18、利用动力学制作连锁反应动画

19、XSI布料模拟与Syfly布料模拟

20、动画制作流程及结束语

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